我们的根据我们的项目,制定了一个与之有关的问卷调查,我们随机像150名手机用户发放了我们制定的问卷,并回收了问卷,对其中有效的问卷进行了分析,问卷的问题和结果如下图,通过调查的结果,52.9%的喜欢手游和65.6%的愿意玩古诗词类的游戏人数所占的比例和期望值来看,我们肯定了我们项目“诗词大闯关”的可行性,同时也为我们的软件测试制定的可行性的方案。根据调查结果,近50%的用户都喜欢简洁或清新的游戏界面,所以我们决定把游戏界面设计主要设计为简洁与清新两种,在用户登录方面,根据调查结果,90%的手机用户都在使用QQ或者微信,所以我们决定向用户提供社交软件绑定登录,而主要绑定账号就为为qq和微信,根据调查我们还为我们的游戏游戏提供了社交排名,以刺激用户玩家的积极性。其次根据调查结果显示90%左右的手游用户年龄阶段都在12到25岁的阶段我们决定将我们软件的目标重心放在19到25岁之间。最后考虑到该手游的盈利性,与调查结果的结合分析,我们决定向用户提供游戏道具,而道具的提供方式我们已管卡赠送和道具商城两种方式提供,最后调查问卷的结果显示大部分手机用户每天花在手游上的时间在1~2个小时之间,所以我们决定以设计体力的方式来附和用户的游戏时间习惯。
通过这次问卷调查,我们从我们软件的可行性方面入手,首先决定对手游用户的年龄阶段进行定位,然后对诗词爱好的人群进行了期望问题的设定,最后就软件设计风格等相关问题进行了设定,我们总共讨论设定了九个与我们软件开发和可行性的问题,并打印了150分问卷进行可回收发放。最后我们根据回收的有效的被调查的问卷进行了结果汇总和分析。并根据结果将我们的软件项目制定的规划进行了修改和完善。通过这次问卷调查的实验,让我明白了问卷调查在软件开发中的重要地位,它为我们软件开发的 可行性,可用性提供了重要依据,避免了我们软件开发人员的盲目开发,无意义开发。问卷调查还可以帮助我们完善软件的功能开发想法。总而言之,这次问卷调查实验的意义对我以后的编程道路而言非常重大。
以上就是我对此次我们的项目的问卷调查的心得与体会。
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